Basemesh Generator Dokumentation

29.09.2017

Die Idee:

Um die Produktion eines Game Models zu beschleunigen dachte ich ich kreiere ein neues blender tool mit dem man schnell und einfach ein Basemesh erzeugen kann.

Meiner Meinung nach ist ein Basemesh etwas sehr grundlegen wichtiges, hierbei geht es es mir auch darum ein wenig den Modell style zu erhalten den man später im Spiel haben dazu konzentriere mich hierbei auf lowpoly modele.

 

Das Konzept:

Der Basemesh Generator soll einem ein Haufen Parameter zur Verfügung stellen. dies kennt man man ja schon teilweise von spielen wo man den Charakter individuell gestalten kann. Schulter breite, Bizeps grösse ect.

Ein Parameter  wird das Age-Parameter sein bei dem man stufenlos von einem Kind zu einem Erwachsenen interpolieren kann. dafür habe ich bereits einen probe lauf gemacht der sehr vielversprechend aussieht:

 

für die entwicklung verwende ich vorerst das basemesh von Samuel "arshlevon" Sharit.

quelle: http://wiki.polycount.com/wiki/BaseMesh

In dem Video ist einfach ein Basemesh, mit einer Game Armature verknüpft, die dann skaliert wird. Die Verwendung einer Game Armature ist sehr wichtig, da ich später vorhabe das Basemesh mit einer Armatur zu generieren.

doch damit ich dann Einfluss nehmen kann auf die Proportionen eines Modells werde ich an dieser vorläufige Game Aramtur noch weitere Bones anheften wie z.B Brust und Gesäss als Jiggle Bones, Bizeps , Brustmuskulatur, Deltamuskel usw.

wichtig ist nur das die Grund Armatur erhalten bleibt für die spätere Generierung des endgültigen Basemeshes + Skellet

auch wichtig ist das die Bones nur skaliert und verschoben werden aber nie rotiert.

Das ist wichtig für später damit ich ein Animation-datentyp schreiben kann extra für dieses Skelett ist. Denn indem jedes Basemesh mit der gleichen T-Pose generiert wird bestände dann die Möglichkeit auch jede Animation die man für das Skelett gemacht hat bei jedem Modell anzuwenden indem ich in ein Animationsfile nur die rotations-Transformationen abspeichere.

vorerst werde ich mich aber mit den ganzen Proportionen beschäftigen alles andere ist noch Zukunftsmusik

 

 

05.10.2017

ich habe ein paar Tests durchgeführt wie man die Muskeln am besten proportionieren kann.

und nun mache ich es auf diese weise:

ich skaliere die Kopie eines Bones das einen copy rotation constrain hat, in der normalen Ausrichtung des Bones, in XZ Achse 

auf diese weise bleibt die grund armatur erhalten und ich kann später soviele deformations bones hinzufügen wie mir beliebt

durch direkter eingriff auf:

bpy.data.objects['Armature'].pose.bones['muskeldeform'].scale[0]

kann ich das bone beliebig mit einer variable skalieren. wenn ich beim starten eines blender projekts das dieses addon hat, diesen wert für die initalisierung verwende anstelle mit 0 zu initalisieren wäre es auch denktbar das projekt abzuspeichern um später forzufahren.

wenn ich nun beim basemesh diese technik anwende sieht das resultat so aus:

 

 

 

Normal:

Mit Deformation: